Atferdsmønster (programvareutvikling)
I programvareutvikling er et atferdsmønster et designmønster som identifiserer vanlige kommunikasjonsmønstre mellom objekter. Slike mønstre øker fleksibiliteten for utføring av kommunikasjon.
Designmønstre
Eksempler på denne typen designmønster inkluderer:
- Arbeidsenhet, et designmønster for tapsfri dekomposisjon
- Tavlemønster: Gir et beregningsrammeverk for utforming og implementering av systemer som integrerer store og mangfoldige spesialiserte moduler, og implementerer komplekse, ikke-deterministiske kontrollstrategier
- Ansvarskjedemønster: Kommandoobjekter håndteres eller sendes videre til andre objekter av logikkholdige behandlingsobjekter
- Kommandomønster: Kommandoobjekter innkapsler en handling og dens parametere
- Eksternalisering av stakken: Gjør en rekursiv funksjon til en iterativ funksjon som bruker en stakk[1]
- Tolkemønster: Implementerer et spesialisert dataspråk for raskt å løse en bestemt mengde med problemer
- Iteratormønster: Iteratorer brukes for å sekvensielt få tilgang til elementene i et aggregert objekt uten å avdekke dets underliggende representasjon
- Formidlermønster: Gir et enhetlig grensesnitt til en mengde med grensesnitt i et delsystem
- Mementomønster: Gir muligheten til å gjenopprette et objekt til sin tidligere tilstand (tilbakestilling)
- Nullobjektmønster: Designet for å fungere som en standardverdi for et objekt
- Observatørmønster, også kjent som publiser/abonner eller hendelseslytter: Objekter registrerer seg for å observere en hendelse som løftes av et annet objekt
- Svakt referansemønster: Frikobling av en observatør fra en observerbar.[2]
- Protokollstakk: Kommunikasjon håndteres av flere lag som danner et innkapslingshierarki.[3]
- Skedulert oppgavemønster: En oppgave er planlagt å bli utført i et bestemt intervall eller på et bestemt tidspunkt (brukes i sanntidssystemer)
- Engangsbesøksmønster: Optimerer implementeringen av en besøkende som tildeles og brukes bare én gang og deretter slettes
- Spesifikasjonsmønster: Rekombinerbar forretningslogikk etter boolsk mønster
- Tilstandsmønster: En ryddig måte for et objekt å delvis endre type under kjøring
- Strategimønster: Algoritmer kan velges ved kjøretid ved hjelp av komposisjon
- Malmønster: Beskriver skjelettet til et program, med algoritmer som kan velges under kjøretid ved hjelp av arv
- Besøkermønster: En måte å skille en algoritme fra et objekt
Referanser
- ^ «Externalize The Stack». c2.com. Archived from the original on 3. mars 2011. Besøkt 21. mai 2012. CS1-vedlikehold: Uheldig URL (link)
- ^ Nakashian, Ashod. «Weak Reference Pattern». c2.com. Archived from the original on 3. mars 2011. Besøkt 21. mai 2012. CS1-vedlikehold: Uheldig URL (link)
- ^ «Protocol Stack». c2.com. Archived from the original on 3. mars 2011. Besøkt 21. mai 2012. CS1-vedlikehold: Uheldig URL (link)
- v
- d
- r
Designmønstre for programvare
Opprettelse |
|
---|---|
Strukturelle |
|
Atferd |
|
- Aktivt objekt
- Balking
- Bindende egenskaper
- Dobbeltsjekket låsing
- Hendelsesbasert asynkron
- Voktet suspensjon
- Skjøt
- Lås
- Monitor
- Proaktør
- Reaktør
- Lese- og skrivelås
- Skedulerer
- Trådpulje
- Trådlokal lagring
- Frontkontroller
- Avskjærer
- MVC
- ADR
- ECS
- Flerlags
- Spesifikasjon
- Publiser–abonner
- Nakne objekter
- Tjenestelokalisator
- Aktiv oppføring
- Identitetsavbilding
- Datatilgangsobjekt
- Dataoverføringsobjekt
- Kontrollinversjon
- Model 2
- Megler
- Tavle
- Forretningsdelegat (Java)
- Sammensatt entitet (Java)
- Avhengighetsinjeksjon
- Avskjærende filter
- Lat lasting
- Liksomobjekt
- Nullobjekt
- Objektpulje
- Tjener
- Tvilling
- Type-tunnel
- Metodelenking
- Delegasjon
- Design Patterns (1994)
- Enterprise Integration Patterns (2003)
- Christopher Alexander
- Erich Gamma
- Ralph Johnson
- John Vlissides
- Grady Booch
- Kent Beck
- Ward Cunningham
- Martin Fowler
- Robert Martin
- Jim Coplien
- Douglas Schmidt
- Linda Rising
- The Hillside Group
- The Portland Pattern Repository
- Antimønster
- Arkitekturmønster